バトルロワイヤルなどのFPS(一人称視点)/TPS(三人称視点)の対人対戦アクション系のゲームではプレイヤーのコスチュームのスキンを自身で購入もしくは配布のスキンを選択出来るものが多い。大抵のこの手のゲームはPay to winと言われる課金で強くなるものは少なく自身のプレイヤースキルのみが頼りになる。なのでスキンにはステータスを上げるパッシブ効果は無く着せ替えを楽しむ事が主なゲーム内での目的となる。しかし相手が対コンピュータのCPUでなくオンラインとはいえ人相手となるとスキンが及ぼす影響は少なからずある。それはあくまでゲーム内の数値の話でなく視覚的・心理的な人相手の対人効果ではあるが。
つまり有利となる見た目がある。
・迷彩色・迷彩柄のスキン
これは最も一般的でバーチャルでも現実でも戦闘やその他のシーンでも使用される。フラクタル(不規則)な自然物に見られる有機的な模様を体に施し近くの似た自然物と擬態する事で周囲と同化するステルス(潜伏)する為のスキン。多く見られるのはギリースーツやミリタリー柄の様な葉や草に擬態する明〜暗様々な緑色を施したもの。または土や砂に擬態する淡い黄土色〜暗い焦茶のもの。フィールドに必ず存在し多くの部分を占める物体を擬しているのでとても有効である。
・アースカラーのスキン
先の迷彩とコンセプトは同じであるが迷彩でなく無地のスキンでもとても有効である。アースカラーとは人工物でなく人の誕生以前より元から存在する自然物の色の総称である。草や土や木や水などの色で色の範囲は黄色〜青緑または赤や青系統の色と幅広いものの明るい暗い問わず地味な中間色となり目立たず周囲の自然に溶け込む事が出来るのでこれもとても有効である。
・フィールドと同じ色のスキン
つまり周囲に溶け込み同化する事が出来れば良いので周囲に合わせたスキンの選択で人の目を誤魔化す事が出来れば良い。雪景色であれば白や淡い色のものを、街中の戦闘であればビルやアスファルトのグレートーン以外にもネオンの看板を擬した派手な色でも。
要は見つからない事を主目的にするで有利となる。
・撃ち合いに有利なスキン
攻撃する側から見て相手が明るい色であると的として大きく見え暗い色だと的として小さく見え誤差の範囲ではあるが影響を及ぼす可能性がある。明るい色は膨張して見える性質があり暗い色は収縮して見える性質があるので当たり判定は変わらないとしても攻撃する側の心理としては的が大きく見える方が心にゆとりが持てリラックスして攻撃出来る分良い結果をもたらすかもしれない。
逆にTPS(三人称視点)で自分が操作するキャラクターが見える時の自身に対しての影響としては白に近い明るい色ほど軽さを感じやすいので操作感が身軽に感じ暗い色だと重さを感じやすいので鈍重に感じる、かもしれない。耐久力もどのスキンでも同じではあるが暗い色の方が硬そうに感じるので気持ち強気な攻め気を持てるのかも。この辺りは気の持ちようと経験値の有無で意味があったりなかったりするとは思うけれど。
通常のプレイではスキンの迷彩でステルスしたり攻防力に影響を及ぼしたりはほとんどしないが過度に集中して周囲に気が行かなくなる様な状態での接戦ではこういう小さな要素は意外と活きてくる。
近距離でないとプレイヤーと判別出来ないほど完全に何かを模したスキンがあればほぼステルス無双出来そうではあるがそんなスキンは出さないだろう、出したとしたら無能極まるバランス崩壊レベルの大ミスである。そしてプレイヤー全員がそのスキンを使いカオスになる事は間違いない。